Práctica 3

Abril 24, 2008 at 11:44 am (Uncategorized)

Seguimos aquí, actualizando el blog, esta tercera práctica nos introduce en el mundo de la programación orientada a objetos, empieza con un ejercicio 0 que es un repaso de toda la POO, que es bastante fácil pero a su vez viene bastante bien para recordarlo todo y ponerte ya en situación , después hay una introducción que se mete más en los principios fundamentales, explicando dos de ellos la abstracción y la encapsulación, y modelamos toda la información en un ejemplo sencillo ,y con esto empezamos ya el cuerpo de la práctica, el ejercicio 1 nos habla de los modificadores de acceso, nos lo presenta, lo que nos viene bien para repasarlos, y luego nos sugiere que hagamos una clase bastante sencilla y que la probemos sin introducirle una cosa para ver que nos salta( una excepción), el ejercicio 2 nos presenta una clase atributo bastante fácil también que nos permite utilizar el método anterior para darle a un atributo el nombre el tipo y el modificador de acceso, nos permite ver tanto el principio de abstracción como el de encapsulación de una manera bastante fácil, el ejercicio 3 siguiendo con el repaso de la POO nos plantea las clases método y constructor, así podemos apreciar que es lo que hacen, aunque la implementación de las mismas no requiere mucha dificultad nos permite abordarlas de forma empírica aprendiendo en qué consisten cada una de ellas, el ejercicio 4 nos presenta la clase Clase que es mucho más compleja que las anteriores ya que contiene a todas estas encapsuladas y almacenadas en arrays, así que implementarla dará un mayor trabajo, pero no más allá de la utilización de arrays, así que nos viene bien para repasar esto, lo que no llegamos a entender bien, porque no es algo intuitivo las clases que se tienen que utilizar para implementar el constructor, aunque viene el link con los tutoriales de API, nos parece algo complejo de ver, el ejercicio 5 nos propone la clase AnalizadorObjeto que va a almacenar la información de la clase del objeto y un alias y un número de instancias, a priori implementarla debería ser como el resto quizá presente mayor complejidad, pero no mucho más, aunque en la práctica nos ha presentado problemas y no sabemos exactamente porqué, si es un fallo tonto o es un error de concepto, por último el ejercicio 6 te pide crear la clase PruebaObjetos que nos permita obtener esa información anteriormente implementada, crear los objetos no supone mucha dificultad, ya que solo hay que crear un objeto e imprimir la información por pantalla.

La verdad es que esta práctica nos ha parecido bastante útil, porque recorre todo lo esencial de la POO, y aunque en algún momento a supuesto un esfuerzo sin agradecer porque no nos salía, finalmente nos hemos hecho con ella, y nos ha servido mucho para estructurar en nuestra cabeza esta forma de programación, no sin antes haber sudado un poco de tinta.

Genaro

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