Práctica 5

Abril 24, 2008 at 11:47 am (Uncategorized)

Siguiendo en la POO, ahora nos encontramos con algo nuevo, relacionado con la herencia, pero desde nuestro punto de vista bastante más complicado de entender y ver con claridad el ejercicio 1 nos propone que sobrescribamos el método toString hemos vistos los link que nos pone en la práctica pero aún habiendo realizado un esfuerzo no hemos sido capaces de sobrescribir el método, el ejercicio 2 nos sugiere crear la interfaz Almacenable, crearla no supone mucho esfuerzo ya que no se tiene que implementar, el problema es cuando tienes que ponerte a implementar la clase para el acceso de la interfaz a sus métodos, donde nos ha dado bastantes errores que no hemos sabido solucionarlos del todo, el ejercicio 3 es un repaso de la POO con la aplicación nueva de interfaz gráfica se divide en varios apartados para ir implementando las clases poco a poco para crear la aplicación, el ejercicio 3.1 nos da la clase ComponenteGráfico en la cual tenemos que implementar los métodos y el constructor, el que tiene una mayor dificultad es el paint() en el ejercicio 3.2 tenemos las clases Botón y Menú que serán iguales, solo cambiarán en que el menú tiene un array para meter texto, ambas heredan de la clase ComponenteGráfico y el método paint() lo llamaremos desde ella, en el ejercicio 3.3 nos dan la clase GUIContenedor que hereda también de ComponenteGráfico, implementamos su constructor y sus métodos sin mayor problema, el ejercicio 3.4 nos dan la clase ventana que extiende de GUIContenedor, y no supone hacer algo muy diferente respecto al anterior, ya que lo único nuevo que hay que hacer es meter en el método paint() un comando que pinte primero la ventana y después ya llamar al de la clase base, y por último en el ejercicio 3.5 vamos a implementar la aplicación gráfica en la clase AplicaciónGráfica metiendo los valores que deseamos directamente, no tiene mayor pronblema ya que el método que podría ser lo más difícil, solo hay que invocarlo de ventana.

Genaro

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Práctica 4

Abril 24, 2008 at 11:46 am (Uncategorized)

La práctica 4 nos sumerge en el fantástico mundo de la herencia de clases, el ejercicio 1 nos presenta la clase base o superclase denominada Miembro la cual nos plantea como único problema la diferencia entre unos modificadores de acceso y otros, nos planteamos que pasaría si cambiamos un protected por un private, pero no tiene mayor problema, porque sabemos que hace uno y qué el otro, en el ejercicio 2 nos dan el esquema de la subclase Atributo, y nos pide que la implementemos, no nos ha sido muy difícil, porque muchas cosas están contenidas en la clase Miembro, por lo que en la mayoría solo nos hemos tenido que referir a ella, el ejercicio 3 nos da la clase Método y la clase Parámetro, esta segunda solo tenemos que saber como funciona, de la primera nos pide que la implementemos, es prácticamente igual que la clase Atributo, pero incluye nuevo dos atributos más que son el tiporetorno y los parámetros que es una array algo más difícil de implementar, el ejercicio 4 nos da la clase Constructor, que hereda directamente de la clase Método por lo que carece de atributos, el único problema que se plantea al implementarla es que no tiene tipo de retorno, pero se puede considerar que devuelve una cadena vacía y así se soluciona, el ejecicio 5 nos presenta la nueva clase Clase. Donde cambiamos los atributos por un solo atributo Miembros, respecto a la práctica anterior, lo que más nos ha costado entender es la manera de obtener los parámetros, aunque como eso no nos impedia implementar el resto hemos seguido, implementar el resto de métodos requiere bastante trabajo y tiempo, pero no es demasiado difícil, el ejercicio 6 nos presenta la clase AnalizadorObjeto que no cambia en nada respecto a la anterior práctica debido a que hemos utilizado la misma interfaz de acceso, y por último el ejercicio 7 nos pide que implementemos la clase PruebaObjeto, que es la más fácil, ya que solo hay que introducir datos para que se imprima en pantalla mediante un método main.

Un cordial saludo.

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Práctica 3

Abril 24, 2008 at 11:44 am (Uncategorized)

Seguimos aquí, actualizando el blog, esta tercera práctica nos introduce en el mundo de la programación orientada a objetos, empieza con un ejercicio 0 que es un repaso de toda la POO, que es bastante fácil pero a su vez viene bastante bien para recordarlo todo y ponerte ya en situación , después hay una introducción que se mete más en los principios fundamentales, explicando dos de ellos la abstracción y la encapsulación, y modelamos toda la información en un ejemplo sencillo ,y con esto empezamos ya el cuerpo de la práctica, el ejercicio 1 nos habla de los modificadores de acceso, nos lo presenta, lo que nos viene bien para repasarlos, y luego nos sugiere que hagamos una clase bastante sencilla y que la probemos sin introducirle una cosa para ver que nos salta( una excepción), el ejercicio 2 nos presenta una clase atributo bastante fácil también que nos permite utilizar el método anterior para darle a un atributo el nombre el tipo y el modificador de acceso, nos permite ver tanto el principio de abstracción como el de encapsulación de una manera bastante fácil, el ejercicio 3 siguiendo con el repaso de la POO nos plantea las clases método y constructor, así podemos apreciar que es lo que hacen, aunque la implementación de las mismas no requiere mucha dificultad nos permite abordarlas de forma empírica aprendiendo en qué consisten cada una de ellas, el ejercicio 4 nos presenta la clase Clase que es mucho más compleja que las anteriores ya que contiene a todas estas encapsuladas y almacenadas en arrays, así que implementarla dará un mayor trabajo, pero no más allá de la utilización de arrays, así que nos viene bien para repasar esto, lo que no llegamos a entender bien, porque no es algo intuitivo las clases que se tienen que utilizar para implementar el constructor, aunque viene el link con los tutoriales de API, nos parece algo complejo de ver, el ejercicio 5 nos propone la clase AnalizadorObjeto que va a almacenar la información de la clase del objeto y un alias y un número de instancias, a priori implementarla debería ser como el resto quizá presente mayor complejidad, pero no mucho más, aunque en la práctica nos ha presentado problemas y no sabemos exactamente porqué, si es un fallo tonto o es un error de concepto, por último el ejercicio 6 te pide crear la clase PruebaObjetos que nos permita obtener esa información anteriormente implementada, crear los objetos no supone mucha dificultad, ya que solo hay que crear un objeto e imprimir la información por pantalla.

La verdad es que esta práctica nos ha parecido bastante útil, porque recorre todo lo esencial de la POO, y aunque en algún momento a supuesto un esfuerzo sin agradecer porque no nos salía, finalmente nos hemos hecho con ella, y nos ha servido mucho para estructurar en nuestra cabeza esta forma de programación, no sin antes haber sudado un poco de tinta.

Genaro

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Práctica 2

Abril 24, 2008 at 11:43 am (Uncategorized)

Hola, llevábamos algún tiempo sin actualizar el blog, aunque si lo hemos ido llevando al día más o menos(ya que las 2 horas de prácticas de los viernes no son suficientes para acabar las prácticas),pero es cierto que no las íbamos colgando, así que en esta semana pondremos todas sin falta.

En cuando a la práctica 2, el ejercicio 1 no presenta mucho misterio, nos propone abrir el intérprete de comandos e introducirle uno (classpath) para que se puedan utilizar los ejecutables java y javac, además nos presenta el API, y nos sugiere ver métodos que produzcan números aleatorios por ejemplo, que lo conseguimos con el random, hasta aquí sin problemas, el ejercicio 2 nos presenta las aserciones y las trazas de depuración, y siguiendo los pasos que hay que hacer junto con el código que nos dan se puede hacer en su totalidad, el ejercicio 3 trata sobre errores y excepciones, que son más útiles en un programa que las aserciones ,debido a que no se cierra cuando se encuentra con uno de ellos ,luego nos dan un método y nos proponen crear una clase que lo incluya creando para ello unos objetos de tipo file con ayuda del API, lo que presenta cierta dificultad pero al final acabamos haciéndolo bien, el ejercicio 4 nos propone distintas excepciones y que las controlemos, también se puede hacer sin mucha dificultad, ya que son excepciones que nos encontramos en numerosas ocasiones cuando metemos código, y por último el ejercicio 5 nos plantea que hagamos un juego, pero esto lo hacemos en la parte práctica a lo largo de todo el curso.

Esta segunda práctica no ha sido por tanto muy complicada ,y si nos ha hecho meternos un poco más en el mundo de las excepciones.

Un saludo

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